Anno 1998 erschuf die britische Edelschmiede Rare, damals noch Exclusiv-Entwickler für Nintendo, mit „Banjo-Kazooie“ eines der besten 3D-Jump‘n‘Runs in der Videospielgeschichte. Um an den Erfolg des 1. Teils anzuknüpfen, schob Rare Jahre später den direkten Nachfolger „Banjo-Tooie“, sowie zwei Ableger auf dem Game Boy Advance hinterher. Seit der Übernahme durch die Microsoft Game Studios hörte man aber lange Zeit nichts mehr von dem erfolgreichen Duo. Lange Zeit war nicht ganz klar ob die Marke „Banjo“ nicht doch strenger mit Nintendo verbunden ist, als es Microsoft lieb gewesen wäre. Nun hat das Warten aber ein Ende und mit „Banjo-Kazooie: Schraube locker“ versuchen die beiden den Sprung in die Next-Gen. An der grafischen Power der 360 wird der Erfolg der Serie nicht stranden, doch geht das neue Spielkonzept von Rare in der Fortsetzung auch wirklich auf?
„Banjo-Kazooie: Schraube locker“ knüpft storytechnisch an die beiden ersten Teile an und spielt acht Jahre nach „Banjo-Tooie“. Noch immer streiten sich Banjo und die böse Hexe Gruntilda darum, wer der wahre Besitzer von Spiral Mountain, der Heimat von Banjo und Kazooie ist. Der selbsternannte Lord of Games (genannt LoG) möchte aber nun diesen Streit schlichten, indem er alle Beteiligten nach Showdown Town einlädt, wo er einen offiziellen Wettstreit veranstaltet. Banjo und seine treue Gefährtin müssen nun knifflige Aufgaben in den vom LoG erstellten Welten absolvieren, während Gruntilda die Helden daran hindern soll. Damit dieses Terrain irgendwann mal zur Ruhe kommt, soll der Gewinner dieses Wettbewerbs am Ende zum rechtmäßigen Besitzer von Sprial Mountain ernannt werden.
Zu Beginn des Spiels findet man sich in Showdown Town wieder, welches man als eine Art Zentralwelt bezeichnen könnte. Von hier aus begibt sich das Duo in einzelnen Arenen, kleinere Nebenwelten, in denen denn unterschiedliche Aufgaben zu bewältigen sind. Allerdings wird der Großteil von „Schraube locker“ nicht mehr zu Fuß absolviert. Während die alten Banjo-Teile vor allem für ihr erstklassiges Jump‘n‘Run Gameplay bekannt waren, versuchen die Entwickler im neuesten Teil etwas vollkommen Neues. Das Duo ist nämlich seiner allseits beliebten Fähigkeiten beraubt worden und muss dieses Defizit durch den Gebrauch der unterschiedlichsten Transportmittel ausgleichen.
Der Clou an der Sache ist, dass sich der Spieler die Fahrzeuge für Land, Wasser und Luft aus hunderten Teilen selber bauen kann. Klingt kompliziert, ist es vielleicht auch. Das Handling des eigentlichen Konstruktionsvorgangs ist relativ simpel, aber die Tücke steckt zumeist im Detail. Die Eigenkompositionen verhalten sich nämlich physikalisch korrekt, d.h. wenn der Spieler den Schwerpunkt der Fahrzeuge nicht genau austariert, werden die Fahrzeuge unsteuerbar. Damit der Spieler nicht vor unlösbare Aufgaben gestellt wird, erwirbt man im Laufe der Zeit immer mehr Konstruktionspläne, in den die verschiedenen Fahrzeugmodelle schon vorkonfiguriert sind. Es ist doch wesentlich überschaubarer Fahrzeuge zu modifizieren, als sie komplett selber zu entwerfen, was allerdings auch möglich ist. Neben den Konstruktionsplänen, erhält man ebenfalls im Verlauf des Spieles immer mehr Fahrzeugteile zum Pimpen des eigenen Fuhrparks. Zu diesem Zweck sind überall in den Welten Kisten verteilt, die man dann in Mumobs Garage einlagern muss. Das Ganze hat etwas von einem virtuellen Legobaukasten, bei dem der Kreativität keine Grenzen gesetzt werden.
Da die unzähligen Aufträge in den sehr unterschiedlichen Arenen meistens sehr speziell sind, wird einem auch öfters das passende Fahrzeug zur Lösung der Aufgabe gestellt. So muss man beispielsweise in der ersten Arena mittels eines Transportfahrzeugs eine tickende Bombe unter Zeitdruck zum Spezialisten zur Entschärfung bringen. Auch stehen des Öfteren kleine Rennparcours auf der Tagesordnung, die ihr mittels eines schnelleren Fahrzeuges zu bewältigen habt. Meistens sind die Aufgaben zeitlich limitiert. Je schneller man den Auftrag erledigt, desto eher bekommt man eine angemessene Belohnung dafür. Doch ganz schadlos kommt man zumeist nicht durch die Welten. Während der Aufgaben stören euch immer wieder kleine rollende Bots und demontieren euch das Gefährt unter dem Hinter weg. Am besten weicht man ihnen aus oder macht sie einfach platt in dem man sie wegrammt.
Erfüllte Aufgaben werden meistens mit einem Puzzleteil dem Jiggi belohnt. Durch das Sammeln dieser Jiggi´s erhält man nach und nach Zugang zu den neuen Spielwelten. Überall in den 6 Welten sind auch die bekannten goldenen Musiknoten verteilt. Diese Noten stellen die Währung in Showdown Town da. Neben speziellen Fahrzeugteilen und Konstruktionsplänen, kann der Spieler damit Informationen kaufen, die Dorfpolizei bestechen und im GYM die Konstitution von Banjo ausbauen.
Der Schwierigkeitsgrad von „Nuts & Bolts“ ist zwar gut zu bewältigen, doch aufgrund der Umstellungen im Gameplay werden sich vor allem Fans der Serie zu Beginn etwas schwerer tun. Nach einer gewissen Eingewöhnungsphase erledigen sich die Startschwierigkeiten aber von selbst und die sehr präzise einfache Steuerung trägt ihren Teil dazu bei. Manchmal hingegen, insbesondere in schmalen Kletterpassagen reagiert die Steuerung etwas zu sensibel.
Neben dem umfangreichen Singleplayer Erlebnis, kann man sich auch noch mit bis zu 8 Spielern in 27 verschiedenen Multiplayer-Leveln vergnügen. Leider waren zum Zeitpunkt der Testung noch nicht genügend Mitspieler online um eine verlässliche Aussage über den Fun Faktor zu geben. Die Aufgaben klingen allerdings schon spaßig. Wir werden diese Lücke in der nächsten Woche zu schließen versuchen.
In technischer Hinsicht kann man an dieser Stelle nur ein großes Lob an die Entwickler von Rare aussprechen. Der Übergang aus N64 Zeiten in die Over-Next-Gen ist ihnen nämlich absolut gelungen. Das Spiel erstrahlt in einer unglaublich farbenfrohen, fantasievollen, innovativen und lebendigen Neuauflaget. Die unterschiedlichen Welten bieten nicht nur jede Menge Freiraum, sondern sind zudem auch sehr abwechslungsreich gestaltet. Die tollen Animationen und die große Detailvielfalt runden das Ganze dann noch mal ab. Der Soundtrack schmiegt sich ebenfalls harmonierend in die Spielwelt ein. Witzig sind auch die Teaser, die die jeweiligen Arenen mit samt ihrer Charaktere vorstellen. Fans von US Serien wie Dallas, Falcon Crest & Denver Clan werden ihre Freude an dieser Persiflage haben. Zum Glück wurde auch wieder auf eine richtige Synchronisation verzichtet, denn die Pseudo-Sprachausgabe passt einfach unglaublich gut zu der kindgerechten Knuddeloptik.
Fazit:
Auch wenn die Fans der Serie eigentlich ein anderes Spiel erwartet haben, dürften sie eigentlich nicht enttäuscht werden. Rare bringt mit Bajo & Kazooie: Schraube locker ein weiteres abwechslungsreiches Game in die übernächste Generation. Es mag zu großen Teilen anders sein, doch deswegen ist es noch lange nicht schlechter. Rare hat versucht das Konzept auf eine neue Stufe zu heben, ist aber in Augenhöhe zu den Vorgängern stehen geblieben. Der neue Teil wird die Videospielgeschichte zwar nicht revolutionieren, doch er wird nicht nur eingefleischte Rare Fans zu begeistern wissen. Wir finden den Übergang in die gegenwärtige Konsolengeneration sehr gelungen, wenn auch gleich die Erwartungshaltung aller Banjo Fans bestimmt nicht erfüllt wird. Aller Änderungen zum Trotz ist das Flair der Vorgänger wieder eingefangen worden und auch der Spielspaß wird sich bei den meisten nach der Adaption ans neue Gameplay rasch wieder einstellen.
8/10
Schlagwörter: Banjo, Gamereviews, Kazooie, Rare, XBOX360